Как избавиться от лагов — ProGamer.Ru
Вы можете играть онлайн в Battlefield 3, Starcraft 2,Team Fortress 2; прокладывать себе путь сквозь полчища врагов в Quake Live, Crysis 2; выполнять задания в GTA IV. Неважно, как называется игра; неважно также, играете ли вы в режиме мультиплеера или в одиночку – рано или поздно ужасное слово «лаги» обязательно о себе напомнит. Ни одно другое слово из богатого лексикона геймеров во всем мире не несет в себе столько разочарования, как это. Но в чем же на самом деле кроются причины этой периодической потери ответной реакции от игры? Существуют ли способы полностью избавиться от данной проблемы или хотя бы свести ее проявления к минимуму? Давайте вникнем в суть этого досадного явления.
Одна проблема, множество причин
Рядовому игроку достаточно сложно дать четкое определение слову «лаг» кроме того, что это «какая-то проблема». Почему? Да потому что это обобщенный термин, не дающий подробного описания. Конечно же, всем нам известно, что лаги характеризуются некоторого рода задержками и понижением ответной реакции (чувствительности) от игры, но этого недостаточно, чтобы полностью разобраться в их природе.
Графические лаги
Это самая известная разновидность лагов. Проявляются они в общем снижении скорости передачи игровой картинки, являются довольно распространенным явлением и поэтому хорошо знакомы почти каждому геймеру. Как правило, главной причиной их возникновения является ваша система, которая не в состоянии выработать такое количество кадров в секунду (Frames Per Second, FPS), чтобы визуально все выглядело четко и гладко. Каждый раз, когда случается графический лаг, это проявляется в том, что ваши действия через контроллеры не находят оперативного отклика в изменении игровой картинки на дисплее. Такая задержка в отображении ваших действий на экране объясняется тем, что системе требуется больше времени, чтобы создать каждый новый кадр графики и отправить его на ваш монитор.
Пример: вы только что повернули за угол дома, очутившись во внутреннем дворике, где несколько человек ведут между собой ожесточенную перестрелку; возможно, где-то недалеко взорвалась дымовая граната и несколько обычных. И самое обидное в данной ситуации то, что вы реагируете на нее быстрее, чем это делает ваш персонаж. Вы уверены, что реакция не была запоздалой – во всем виноват проклятый лаг!
Решение: как вам быть на 100% уверенными, что именно графический лаг стал причиной этой проблемы? Подойдите к вопросу с научной точки зрения и воспользуйтесь утилитой FRAPS для того, чтобы измерить актуальный уровень фреймрейта. Запустите FRAPS еще до того, как запустите игру и наблюдайте за графиком FPS, который программа будет строить уже во время того, когда будет вестись игра. Каждый раз, когда значение маленького желтого счетчика будет опускаться ниже 25-30 FPS, вы начнете сталкиваться с некоторым количеством графических лагов (особенно в быстрых играх). Если же значение опустится ниже показателя в 15-20 FPS, то лаги станут заметно ощутимее. Когда фреймрейт серьезно «проседает», то существует только два пути улучшить такое положение вещей:
Первый из них предполагает настройку графических установок игры и оптимизацию Windows таким образом, чтобы постоянно поддерживались высокие значения FPS. Конкретно игровые настройки влияют на производительность более, чем любые другие. Например, такие настройки как antialiasing или ambient occlusion способны значительным образом снизить фреймрейт. Если он у вас «скачет», то попробуйте отключить данные графические настройки. Если вам очень важна производительность, то можно уменьшить разрешение. Обратите также особое внимание на увеличение минимального уровня FPS. Нет смысла поддерживать его большинство времени на уровне 100 FPS, если во время интенсивных битв он опускается до значений первых десятков.
Второй путь окажет некоторый удар по вашему кошельку, но в каком-то смысле даст понять, что никакая оптимизация не поможет, если система просто-напросто не отвечает установленным требованиям для конкретной игры: это апгрейд ваших комплектующих. В случае с графическими лагами самым важным улучшением является новая и более мощная видеокарта. На примере Battlefield 3 мы рассматривали возможности разных видеокарт в обеспечении уровня FPS. Прочитать это можно здесь.
Зависания
Итак, вы уже добились достаточного уровня фреймрейта, чтобы вычеркнуть графические лаги из списка виновников ваших бед. Но почему же тогда все не стало идеально? Все просто, ведь никуда не делись зависания (они же Stutter Lags). Как правило, они проявляются в кратковременном периодическом «замораживании» игры. Чтобы полностью понять причины этой проблемы, вам необходимо сначала разобраться в цепочке событий, которые передуют появлению игрового изображения на вашем мониторе. В целом, все игровые данные сначала должны быть подгружены с жесткого диска для того, чтобы ваш центральный (CPU) и графический (GPU) процессоры начали их обрабатывать. Часто для того, чтобы помочь CPU или GPU получить доступ к этим данным быстрее, информация об игре помещается во временные хранилища, которыми выступают системная оперативная память (RAM) или оперативная память видеокарты (VRAM). Как видите, уже на этом этапе из числа компонентов системы определилось несколько потенциальных виновников того, что игровые данные могут обрабатываться не должным образом.
Зависания могут сделать невыносимыми даже простые поездки по полупустому бульвару.
Пример: вы исследуете большой игровой мир, наслаждаясь его видами и звуками. Вы полностью погрузились в игру. Но вот через каждые несколько шагов появляются эти короткие паузы, которые ужасно вас раздражают и портят все впечатление от игры. Негативный эффект от зависаний еще более усиливается каждый раз, когда вы появляетесь на новой территории, или в начале некоторых битв, или когда интенсивно оборачиваетесь во все стороны. Разумеется, такие «эффекты» приносят только разочарование и вы хотите только одного – поскорее от них избавиться.
Решение: перво-наперво нужно оптимизировать настройки Windows так, чтобы ваша система работала настолько эффективно, насколько это только возможно. Соблюдение этого условия критично, поскольку даже в системе с самыми лучшими комплектующими будут зависания в следующих случаях: если настройки Windows и BIOS выполнены неправильно; если вы не выключили ненужные программы и сервисы; и если вы не эксплуатируете свою систему надлежащим образом.
Следующий шаг – это снизить значения определенных игровых настроек, способных спровоцировать зависания. К таким настройкам в первую очередь относятся установки, связанные с текстурами. При слишком высоких значениях, присвоенных этим настройкам (когда системе становится тяжело их обрабатывать), они могут вызывать лаги зависания. Текстуры встречаются повсюду в играх, и чем детализированее они будут, тем большим будет объем данных для обработки системой, и тем чаще в игре будут появляться задержки и зависания. Поэтому, если вы решили бороться с этим лагом, то первым делом уменьшайте значения параметров, отвечающих за качество и интенсивность отображения текстур (особенно, если в вашей видеокарте маленький объем VRAM).
Есть хитрость, которая поможет избежать зависания в онлайн-играх, где один-единственный пришедшийся не ко времени лаг может привести к преждевременной гибели вашего персонажа. Она состоит в том, чтобы переключиться в режим зрителя (spectator mode) при входе в игру, и понаблюдать за игрой в таком режиме на протяжении одной-двух минут. Переключайтесь между несколькими игроками (если это возможно), чтобы перед тем, как присоединиться к игре, как можно больше игровых данных подгрузились в оперативную память.
Если ничего больше не помогает, то значит пришло время апгрейда для ваших комплектующих, ведь никто не обещал, что быть крутым геймером – это удовольствие из дешевых : ). Но как определить, что именно в вашей системе нуждается в улучшении? Если у вас Windows 7, то самый быстрый способ – это взглянуть на индекс производительности Windows (WEI), который можно найти во вкладке «Система» Панели управления. Проверьте, у какого из компонентов наименьшее значение, потому что, в отличие от того, что вам приходилось слышать от «экспертов», WEI – это действительно приемлемый способ для индикации слабых мест вашей системы. Именно поэтому общее его значение всегда равняется значению самого низкого компонента, а не среднему арифметическому от всех компонентов.
Во всех зависаниях на этой системе просьба винить жесткий диск.
Рассмотрим следующие рекомендации:
Жесткий диск: если у вас устаревшая модель жесткого диска (HDD), то это определенно будет способствовать зависаниям. Купите новую, более быструю модель, поскольку эти устройства сегодня не так уж и дороги. Если у вас есть лишние деньги, то не скупитесь и обзаведитесь сразу твердотельным накопителем (SSD). В нем нет движущихся частей, а скорость работы невероятно высока. Именно поэтому эти устройства способны заметно уменьшить количество зависаний практически во всех играх.
Оперативная память (RAM): относительно дешевая и легкая для апгрейда деталь. Увеличение объема оперативной памяти не повлияет на повышение уровня FPS, но почти всегда приведет к более стабильному геймплею, поскольку в ней теперь сможет храниться больше данных, а доступ к RAM происходит быстрее, чем к любому другому носителю информации. Чтобы идти в ногу со временем и не испытывать проблем с современными играми, мы рекомендуем выбирать оперативную память объемом 4 Гб и более.
Видеокарта: если визуальное удовольствие от игры значит для вас многое, то вам необходима видеокарта с приличным объемом Video RAM. Текстуры на высоком качестве и такие установки, как сглаживание (Anti-aliasing) и анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering) потребляют достаточно много видео-памяти, особенно на высоких разрешениях. Чем больший объем VRAM есть в вашем распоряжении, тем большее количество данных из игры может там храниться, и тем реже вашей системе придется обмениваться этими данными с VRAM.
Безоговорочным фактом, свидетельствующим о том, что зависание вызвано именно проблемами с комплектующими, есть лампочка-индикатор работы жесткого диска. Если она горит или постоянно моргает каждый раз, когда вы наблюдаете зависания в игре, то это значит, что ваша система борется за, достаточно быструю загрузку и обмен данными для того, чтобы на экране все выглядело гладко.
Лаги контроллеров
Порой даже самые прекрасные показатели FPS не гарантируют того, что игра будет лишена лагов. Даже после того, как вы откорректируете чувствительность мыши, управление персонажем все равно может быть не совсем мгновенным и резким. Лаги контроллеров могут вызывать разнообразные устройства ввода, хотя как правило единственным источником такого рода проблем становится «лагающая» мышь.
Пример: вы стремительно двигаетесь вперед, когда видите, что вас держит на прицеле парень слева от вас. Вы поворачиваетесь и делаете выстрел, но складывается впечатление, что мышь тащится будто сквозь клей – и вы промахиваетесь. А ваш соперник – нет.
Решение: если вы точно уверены, что это не графический лаг и не зависание, то в данном случае есть три ключевые вещи, которые вам следует предпринять:
Во-первых, убедитесь, что все драйверы устройств не устарели и правильным образом отлажены. Хотя большинство устройств ввода информации работают в Windows без инсталляции сторонних драйверов, все же некоторым контроллерам необходимо такое программное обеспечение для корректного функционирования (в частности, во время игр). Чтобы найти последние версии необходимых вам драйверов, зайдите на сайт производителя оборудования для ввода или воспользуйтесь Windows Update.
Во-вторых, некоторые настройки игры, связанные с контроллерами, могут вызывать лаги даже на самых современных и быстрых системах. Две основные настройки, способные оказывать значительное влияние на чувствительность мыши – это сглаживание мыши (Mouse Smoothing) и ускорение мыши (Mouse Acceleration). Первая пытается сгладить движения вашей мыши так, чтобы не ощущалось заметных скачков курсора/прицела, когда вы водите ею. Проблема заключается в том, что механизм работы данной настройки приводит также к возникновению лагов и снижению ощущения точности при движениях мышью. В особенности эти негативные эффекты проявляются, когда вы пытаетесь быстро прицелиться, поэтому данную настройку мы рекомендуем отключать. Ускорение мыши (Mouse Acceleration) влияет на то, насколько изменяет свою позицию курсор/прицел в зависимости от того, насколько быстро вы двигаете мышью. Быстрые движения приводят к большим изменениям в положении курсора/прицела, в то время, как медленные вызывают не столь масштабные и в то же время более точные и предсказуемые перемещения. Это может быть полезно при работе с Рабочим Столом Windows, но в большинстве игр из-за своего непредсказуемого эффекта при прицеливании данная настройка способна приводить к усложнению последовательного поражения целей при изменении условий стрельбы, поэтому мы также советуем воздержаться и от ее использования.
И последняя настройка, способная вызывать как графические лаги, так и лаги контроллеров, — это вертикальная синхронизация (Vertical Sync, VSync). Когда VSync включена, то из-за особенностей работы, она не только обладает достаточным потенциалом, чтобы понижать уровень FPS на 50% и более, но и зачастую способна вызывать лаги контроллеров. Отключение данной настройки – самый простой и быстрый способ избавиться как от графических, так и от лагов контроллеров. Если при выключенной VSync эффект «разрывов» (tearing) изображения мешает вам сосредоточиться на игре, то следует включить VSync вместе с тройной буферизацией (Triple Buffering), чтобы противостоять данному эффекту.
Проседание пинга
Интересно отметить, что с самого своего возникновения, термин «лаг» использовался исключительно для описания мультиплеер-игр. Так сложилось потому, что во время онлайн-гейминга некоторый уровень лагов (задержек) просто неизбежен. Все ваши действия посылаются на центральный сервер для того, чтобы остальные игроки могли наблюдать за этими действиями на экранах своих мониторов. В то же время, этот же сервер должен постоянно отсылать информацию о действиях других игроков на ваш компьютер. Возникала неизбежная задержка между временем отправки данных от источника действий до момента их получения остальными участниками игры. Именно такого рода задержки закрепили за собой название «лаги». Сейчас, чтобы быть более конкретными, мы будем называть их «проседания пинга».
Чуть подкорректировать траекторию полета пули и избавиться от проседаний пинга, был бы хедшот.
Пример 1: в прицел вашей винтовки попал вражеский боец и ваш палец мгновенно нажимает курок в ту же секунду, как только голова врага оказалась точно в середине крестика оптического прицела. Но он все так же остается невредимым, только теперь еще и точно знает, что за ними охотится снайпер. В ваш микрофон раздаются непристойные слова и беспочвенные обвинения соперника в обмане.
Пример 2: на этот раз роли поменялись – и уже ваша голова маячит в чьем-то снайперском прицеле. Первый выстрел проходит мимо, и вы быстро скрываетесь за ближайшим углом, когда внезапно все заканчивается смертью вашего персонажа от прямого попадания снайпера. В воздухе снова слышатся ругательства и обвинения соперника в жульничестве, — ведь как иначе он еще мог бы убить вас сквозь кирпичную стену?
Решение: все намного проще, и в девяти случаях из десяти при возникновении подобных ситуаций соперник не хакерит. Это просто проседание пинга. Данный вид лагов характерен только для онлайн мультиплеер-игр и связан главным образом с небольшими задержками в передаче данных. Эти задержки измеряются пингом (пинг – это время в миллисекундах, которое требуется для того, чтобы данные от вашей системы передались на сервер и вернулись обратно).
Единого способа чтобы навсегда покончить с проседанием пинга, не существует: данные не могут мгновенно передаваться от одного удаленного сервера всем игрокам. Однако большинство современных онлайн-игр пытаются скрыть такого рода лаги, используя так называемую компенсацию лагов. Благодаря этой технике лаги на экране не столь ощутимы и заметны. Хоть вам и не под силу изменить отношение конкретной игры к проседанию пинга (поскольку это регулируется игровым движком), но вы можете значительно уменьшить свои негативные эмоции от постоянных промахов после (на первый взгляд) стопроцентно точного выстрела или от поражения выстрелом после того, как спрятались за стену (как вам показалось). Достаточно лишь удостовериться, что вы подключились к серверу, где ваш пинг наименьший. Это означает найти сервер, который физически будет расположен к вам ближе всего, желательно в пределах одной страны, а еще лучше – в том же городе. Чем ближе находится сервер, тем меньшие значения будет принимать пинг (поскольку меньше времени будет тратиться, чтобы ваш компьютер обменялся с сервером данными). Значение в 100 или меньше достаточно комфортно, чтобы ваша игра проходила без сетевых лагов, а пульс и кровяное давление оставались в норме.
Как правило, значение вашего пинга отображается на доске результатов.
Чтобы выяснить, каким будет значение пинга на конкретном сервере, посмотрите на одноименную колонку (Ping) в таблице статистики сервера или найдите это значение на доске результатов. Некоторые игры не показывают актуальных значений пинга, но у них есть система предупреждений о его повышении, выражающаяся обычно в использовании разных цветов: зеленый как правило означает хороший (низкий) пинг, а красный – плохой (высокий). Помните также, что проседание пинга на самом деле не зависит от скорости вашего соединения с Интернетом. Достаточно просто иметь широкополосное соединение и подключиться к серверу с низким пингом, чтобы можно было играть в большинство онлайн-игр без сетевых лагов.
Не имеет прямого отношения к проседанию пинга, но все так же неприятной остается и еще один вид сетевых лагов – потеря пакетов данных. Эта проблема напрямую связана с соединением, потому что некоторые из тех пакетов данных, которые «путешествуют» между вашим компьютером и сервером, имеют неприятное свойство теряться где-то по пути. Это означает, что некоторые из ваших действий не найдут своего отображения в игре, и это будет выражаться в «эффекте искривленной реальности»: некоторые вещи и события станут появляться на экране отрывисто и непредсказуемо, будто бы из ниоткуда. Единственное, что, в свою очередь, вы можете сделать – это убедиться, что отключены все посторонние программы и приложения, которые могут использовать соединение с Интернетом одновременно с игрой. К таковым относятся программы закачки/распространения файлов, обмена сообщениями и прочие. Они могут вызывать как проседание пинга, так и потерю пакетов данных во время онлайн-игр. Если же выясняется, что кроме вас на сервере подобные проблемы испытывают и другие игроки – это значит, что настало время подыскивать новый сервер (или, по крайней мере, дождаться нормализации ситуации на текущем).
Заключение
От лагов избавились, подзарядились – и снова в бой!
Как ни старайтесь, но некоторые формы лагов встречаются в ПК-гейминге постоянно. И до тех пор, пока вы не обзаведетесь ультрасовременной системой и идеальным соединением к лучшему среди доступных игровых серверов, одна или несколько из перечисленных выше форм лагов будет время от времени вам досаждать. Главное – это разобраться, что именно вызывает конкретно ваш лаг и применить верное решение для этой проблемы.
Поэтому в следующий раз, когда будете встречаться с лагами во время гейминга, то помните, что это простое на первый взгляд явление имеет целый букет сложных первопричин. И не забывайте также, что лаги – это лучшее оправдание вашим промахам и преждевременным смертям персонажей в игре ; ).
Лаги и принцип их работы.
Относительные лаги.
В настоящее время на судах морского транспортного флота применяются индукционные, гидродинамические и радиодоплеровские лаги, измеряющие скорость относительно воды.
Индукционные лаги. Их действие основано на свойстве электромагнитной индукции. Согласно этому свойству при перемещении проводника в магнитном поле в проводнике индуктируется э.д.с., пропорциональная скорости его перемещения.
С помощью специального магнита под днищем судна создаётся магнитное поле. Объём воды под днищем, на который воздействует магнитное поле лага, можно рассматривать как множество элементарных проводников электрического тока, в которых индуктируется э.д.с.: значение такой э.д.с. позволяет судить о скорости перемещения судна.
Эксплуатируемые на судах морского флота индукционные лаги ИЭЛ-2 и ИЭЛ-2М построены по одинаковой схеме: они измеряют только продольную составляющую относительной скорости; выступающих за корпус судна частей нет. Серийно изготовляется в настоящее время только лаг ИЭЛ-2М. Лаг ИЭЛ-2 снят с производства в 1980 г. Лаг ИЭЛ-2М может устанавливаться на всех морских судах, включая ледоколы и суда на подводных крыльях.
Рекомендации по эксплуатации заключаются в следующем. С обрастанием корпуса судна лаги ИЭЛ-2 и ИЭЛ-2М начинают давать заниженные показания.
В схемы лагов ИЭЛ-2 и ИЭЛ-2М включён фильтр, усредняющий их показания. Поэтому при измерении судном скорости лаг фиксирует это изменение с некоторым запаздыванием.
Гидродинамические лаги. Принцип действия основан на измерении гидродинамического давления, создаваемого скоростным напором набегающего потока воды при движении судна.
Поправка гидродинамического лага, как правило, нестабильна. Основными причинами, обуславливающими её изменения во время плавания, являются дрейф судна, дифферент, обрастание корпуса, качка и изменением района плавания.
Рассчитать изменение поправки лага от влияния первых трёх причин не представляется возможным.
Абсолютные лаги. Под абсолютными понимаются лаги, измеряющие скорость судна относительно грунта. Разработанные в настоящее время абсолютные лаги являются гидроакустическими и делятся на доплеровские и корреляционные.
Гидроакустические доплеровские лаги (ГДЛ).
Принцип работы ГДЛ заключается в измерении доплеровского сдвига частоты высокочастотного гидроакустического сигнала, посылаемого с судна и отражённого от поверхности дна.
Результирующей информацией являются продольная и поперечная составляющей путевой скорости. ГДЛ позволяет измерить их с погрешностью до 0.1% . Разрешающая способность высокоточных ГДЛ составляет 0,01 – 0,02 уз.
При установке дополнительной двух лучевой антенны А2 (см. рис.) ГДЛ позволяет контролировать перемещение относительно грунта носа и кормы, что облегчает управление крупнотоннажным судном при плавании по каналам, в узкостях и при выполнении швартовых операции.
Большинство существующих ГДЛ обеспечивают измерение абсолютной скорости при глубинах под килём до 200-300 м. При больших глубинах лаг перестаёт работать или переходит в режим измерения относительной скорости, т.е. начинает работать от некоторого слоя воды как относительный лаг.
Антенны ГДЛ не выступают за корпус судна. Для обеспечения их замены без докования судна они устанавливаются в клинкетах.
Источниками погрешности ГДЛ могут быть: погрешность измерения доплеровской частоты; изменение углов наклона лучей антенны; наличие вертикальной составляющей скорости судна. Суммарная погрешность по этим причинам у современных лагов не превышает 0.5%.
Корреляционные лаги. Принцип действия гидроакустического корреляционного лага(ГКЛ) заключается в измерении временного сдвига между отражённым от грунта акустическим сигналом, принятым на разнесенные по корпусу судна антенны.
На глубинах до 200 м ГКЛ измеряет скорость относительно грунта и одновременно указывает глубину под килём. На больших глубинах он автоматически переходит на работу относительно воды.
Достоинствами ГКЛ по отношению к ГДЛ являются независимость показаний от скорости распространения звука в воде и более надёжная работа на качке.
СИМОН (ЛАГОВ) — Древо
Епископ Костромской Симон (Лагов) |
В миру Лагов Стефан, родился в 20-х годах XVIII столетия в посаде Лыткине, близ Вологды, в семье монастырского крестьянина.
В 1736 году за хороший голос взят певчим в хор архиеп. Вологодского Амвросия (Юшкевича).
В 1740 году определен архиеп. Амвросием в Новгородскую духовную семинарию.
В 1754 году по окончании семинарии начал педагогическую деятельность в Московской духовной академии.
С 1755 года — учитель Новгородской семинарии.
С 1757 года — вице-префект Новгородской семинарии.
10 апреля 1758 года пострижен в монашество и рукоположен во иеромонаха; 28 апреля назначен префектом семинарии.
В январе 1759 года возведен в сан архимандрита Новгородского Антониева монастыря; с 22 апреля — вице-ректор Новгородской семинарии, а с 8 ноября того же года назначен ректором.
В августе 1761 года определен архимандритом Кирилло-Белозерского монастыря и вскоре назначен членом Св. Синода.
28 октября 1764 года перемещен в Московский Новоспасский монастырь.
6 сентября 1769 года хиротонисан во епископа Костромского и Галицкого.
31 марта 1778 года переведен епископом Рязанским и Муромским. С 1779 года именуется Рязанским и Зарайским.
В 1787 — 1788 годах временно управлял Тамбовской епархией [1].
6 ноября 1792 года возведен в сан архиепископа.
Скончался 17 января 1804 года.
Архиеп. Симон — сверстник и друг святителя Тихона Задонского. Воспитанные в одной и той же семинарии, вместе в один день постриженные, долгое время служившие при Новгородской семинарии, они отличались многими сходными чертами характера. Так же, как и святитель Тихон, архиеп. Симон отличался незлобием и всепрощением, сам первый просил прощения у обидчика. Так же старался строгость наказания смягчить благостию, любил общаться с простыми и бедными людьми, являться к ним в рясе простого монаха, чтобы быть неузнанным, ходатайствовать за них перед властями, мирить ссорившихся и т. п. Память о нем, о его благости свято хранится на месте его служения. Несмотря на свои высокие качества, архиеп. Симон принужден был отдавать дань духу времени, требовавшему, чтобы наряду с губернским начальством все несли, как повинность, устройство обязательных, иногда очень дорогих торжеств.
Архиеп. Симон — выдающийся церковный проповедник. Проповедь для него была главным орудием борьбы с расколом, а послания к духовенству или ко всей пастве — любимой формой учительства. Он настойчиво вводил произношение проповедей священнослужителями в церкви. С целью приобретения навыка в этом деле он учредил методическое толкование катехизиса.
Сочинения
- Краткое поучение, како подобает стоять в церкви Божией. 1787.
- О Пасхалии. 1799.
- Увещательное послание 1798 года к рязанской пастве против раскольников. СПб., 1852.
- Наставление правильно состязаться с раскольниками. М., 1858.
- Поучение костромской пастве. 1776.
- Новое собрание поучений. 1778-1796.
- Слова и речи, говоренные в Рязани (1779-1781 гг.).
Литература
- Списки архиереев. № 124.
- Строев. стб. 57, 60, 145, 417, 849.
- Булгаков. с. 1403, 1411.
- Толстой Ю. № 124.
- Денисов. с. 399.
- Гатцук. Календарь на 1883 год. с. 135.
- Поселянин Е. Русская церковь и русские подвижники 18 века.
- Обзор рус. дух. лит. с. 387-388.
- Исторический вестник. 1880. февр. с. 646-647.
- -«- 1888. июль. с. 202-203.
- Православный собеседник. 1875. нояб.-дек. с. 354-411.
- -«- 1898. окт. с. 408.
- -«- 1909. июль-авг. с. 212, 224, прим.
- -«- 1912. окт. с. 578.
- Странник. 1870. т. II. с. 73-120, 155-193.
- Русский архив. 1900. кн. 3. № 1. с. 429.
- БЭЮ. т. 17. с. 388.
- БЭС. т. II. с. 1973.
- ЭС. т. XXIX-а (58 кн.). с. 937-938.
- РБС. т. XVIII. с. 499.
Использованные материалы
[1] «После кончины преосвященного Феодосия Тамбовская епархия полтора года находилась во временном управлении епископа Рязанского Симона (Лагова)» // «Феодосий Голосницкий», Большая биографическая энциклопедия. 2009 — http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_biography/28151/Феодосий
Что такое лаги, укладка лаг, монтаж
Лага – основной элемент конструкции пола и горизонтальных перекрытий в домах и хозяйственных постройках. Лаги не используются в крупнопанельном строительстве (их заменяют панели и железобетонные балки перекрытия), однако такие решения гораздо дороже, и проигрывают по массе.
Как подобрать лаги
Лага в классическом строительном понимании – это брус прямоугольной формы из строительных сортов древесины. Лаги сушат и выдерживают не менее одного года под навесом для достижения необходимых показателей влажности древесины.
Важно! Перед использованием лаги осматривают на наличие возможных дефектов, трещин, при необходимости корректируют геометрию бруса.
Поскольку лаги будут находиться у основания дома во влажных условиях, зачастую с недостатком вентиляции, то древесину обязательно пропитывают защитными средствами. Это гарантирует долговечность перекрытий, уменьшает вероятность деформации поверхности пола, возникновения щелей и скрипов половых досок. Пример работы с деревянными лагами можно увидеть в следующем видеоролике:
Очень редко, но все же встречаются строения, в которых используют экзотические виды лаг: балки выполняются из высокопрочных полимеров, металла, сборных конструкций. Эти передовые способы строительства настороженно воспринимаются проектировщиками, в основном из-за стоимости и новизны.
Укладка лаг
Особенности монтажа
Монтаж лаг производится после возведения фундамента, ростверка или бруса нижней обвязки этажа. Обратите внимание! При наличии точек контакта с бетоном или кирпичным основанием до укладки лаг производят гидроизоляцию полиэтиленом, рубероидом. В малоэтажном строительстве лаги укладывают на грунт, выполняя по ходу движения лаги дополнительные опорные столбики из красного кирпича, также с гидроизоляцией в месте опоры лаги.
Расчет размеров и расстояний между лагами
Размеры лаг в широких пределах варьируются даже в одном возводимом сооружении и зависят от расчетной нагрузки на покрытие пола. Для стандартных условий жилых помещений можно привести примеры расчетной ширины и высоты лаги в зависимости от шага пролета перекрытия.
- При ширине пролета не более двух метров рекомендуют использовать деревянные лаги сечением 110 на 60 мм.
- Увеличение пролета до трех метров потребует использования лаг 150 на 80 мм.
- При шаге пролета в 4 метра необходимо будет использовать брус с сечением 180 на 100 мм.
- Для расстояния между точками опоры лаг в шесть метров сечение лаг увеличивают до 220 на 180 мм.
Во всех случаях монтаж производится укладкой лаги большей стороной сечения вертикально, тем самым увеличивая жесткость конструкции.
Расстояние между лагами подбирается исходя из планируемой толщины досок пола.
- Использование половой доски толщиной 30 мм предполагает шаг между лагами не более полуметра.
- Доски толщиной 40 мм позволяют увеличить расстояние между лагами до 70 сантиметров.
- Половая доска в 50 мм дает возможность монтажа лаг с шагом в один метр.
- Для фанеры и древесных плит рекомендуют не превышать шаг в 40 – 60 сантиметров между лагами.
Внимание! Приведенные расчеты усредненные, и могут корректироваться в случае особых условий строительства (ванная комната, кухня, тяжелые предметы интерьера).
Завершающие шаги
После просчета и подготовки укладка лаг проводится с использованием крепежа, уголков, саморезов, в зависимости от типа основания. При укладке необходимо соблюдать горизонтальность положения лаг относительно соседних: это сэкономит силы и средства на следующих этапах строительства.
Как уменьшить лаги в играх на Windows 10: 7 простых шагов
Проиграть матч в мультиплеере только из-за того, что ваш компьютер вдруг подвис на 50 миллисекунд — максимально обидно. Но у нас для вас хорошие новости: таких неприятностей чаще всего можно избежать. В этой статье мы поговорим о тех проблемах, которые связаны с программами (а не «железом»), и о том, как их решают современные геймеры. Наши семь советов помогут вам гораздо реже проигрывать из-за провалов в быстродействии.
1. Убедитесь, что нет проблем с Интернетом
Первым делом стоит проверить подключение к Интернету: скорость и задержки сигнала (они же латентность, от англ. latency, или пинг) должны быть стабильными. Чтобы посмотреть ваши показатели, откройте браузер и перейдите на какой-нибудь сайт для тестирования скорости подключения, например speedtest.net или dslreports.com.
Убедитесь, что вашей скорости подключения хватит для игры (чаще всего вполне достаточно 10 Мбит/с, но если вы ведете видеотрансляцию, может понадобиться уже 50–100 Мбит/с), а латентность невелика. Современные оптоволоконные каналы обычно обеспечивают пинг в районе 5–50 мс — для большинства игр это хороший показатель. Если же задержки достигают сотен миллисекунд, они могут серьезно уменьшить ваши шансы на победу «королевской битве».
Чтобы решить проблемы с подключением, придется поэкспериментировать с настройками вашего Wi-Fi-роутера, переставить его поближе к игровому компьютеру, а лучше вообще перейти на проводное подключение: профессиональные игроки всегда играют только через провод. Если ничего не помогает, то, возможно, придется сменить интернет-провайдера. Когда-нибудь мы напишем об этом отдельную статью, а пока перейдем к возможным проблемам с софтом и их решениям.
2. Оптимизируйте настройки графики в игре
Если у игры высокие требования к графике, а видеокарта недостаточно мощная, вас ждет сущий кошмар. Чтобы его избежать, попробуйте уменьшить уровень детализации или понизить разрешение — зачастую это сильно улучшает ситуацию. Откажитесь от всего, что красиво, но бесполезно, и сделайте ставку на то, что поможет вам победить. Скажем, качество текстур и сглаживание обычно не так важны, а вот дальность обзора может здорово помочь.
Если игра поддерживает счетчик кадров, включите его и экспериментируйте с параметрами, пока не добьетесь стабильных 30–60 кадров в секунду. Лучше больше, тогда у вас останется запас на графику покруче. Меньше в динамичных играх типа шутеров считается неприемлемым: играть на победу будет практически невозможно. Для онлайн-игр рекомендуется частота выше 60 кадров в секунду.
3. Оптимизируйте настройки питания
Это особенно важно, если вы играете на ноутбуке, но и для других устройств может быть актуально. Обязательно включите компьютер в розетку и выберите схему питания, при которой его производительность не ограничивается. Проще всего сделать это, нажав на значок батарейки на панели задач и передвинув ползунок вправо до упора, туда, где указана «Максимальная производительность».
4. Закройте ненужные приложения
Любое приложение, конкурирующее с игрой за ресурсы компьютера, может вызывать подвисания. На всякий случай закройте все окна браузера, все мессенджеры, которые вам не нужны прямо сейчас, и все остальные приложения, некритичные для работы системы и не связанные с вашей игрой. Уже одно это может избавить вас от лагов.
Чтобы выяснить, какие приложения потребляют больше всего памяти и мощности процессора, воспользуйтесь диспетчером задач Windows. В его правом нижнем углу нажмите кнопку «Подробнее», и вы увидите информацию обо всех запущенных процессах. Отсортируйте их по колонкам «Память» и «ЦП» и попробуйте закрыть самые прожорливые процессы. Возможно, вы обнаружите, что у вас в фоновом режиме работает какой-нибудь мессенджер, о котором вы забыли, или другое неприметное приложение.
5. Правильно настройте антивирус
Многие геймеры считают, что среди прочих приложений стоит закрыть на время игры защитное решение или антивирус. Некоторые так и вообще удаляют их с компьютера. Такой подход давно устарел и не приносит практической пользы; более того, игры могут даже начать тормозить сильнее!
Тут есть два важных момента. Во-первых, в Windows 10 у вас просто не получится не использовать вообще никакого антивируса — если вы отключите стороннее решение, тут же включится Защитник Windows. Во-вторых, антивирусы бывают разные. Некоторые защитные решения поддерживают специальный игровой режим, в котором практически не влияют на производительность системы. А вот Защитник Windows, увы, этим порадовать не может.
Кстати, у вас скорее всего есть еще один, «бонусный» антивирус, о существовании которого вы даже не догадываетесь. И спрятан он… в браузере Google Chrome! Настроек у него немного, и ничего полезного для геймеров среди них точно нет. Это еще одна причина, почему стоит закрыть окна браузера, когда вам нужна максимальная производительность.
Таким образом, самый правильный подход к антивирусной защите — установить одно из решений, которые не сильно влияют на производительность и поддерживают специальный игровой режим для минимизации лагов, без всплывающих окон, дополнительных проверок и тому подобного. Из наших решений вам прекрасно подойдут Kaspersky Internet Security и Kaspersky Security Cloud: у обоих стабильно самые высокие оценки за производительность и эффективность на протяжении уже многих лет.
Выбранный антивирус нужно правильно настроить. Это несложно и не займет много времени.
- Убедитесь, что на время игры не запланированы проверки или обновления.
- Включите использование игрового режима (он активируется автоматически при запуске приложения в полноэкранном режиме). В нем защитное решение не проводит полную проверку и не обновляет базы данных, чтобы не мешать вам.
6. Правильно настройте центр обновления Windows
Причиной неожиданных лагов также могут быть фоновые операции некоторых подсистем Windows 10. В частности, когда Центр обновления Windows загружает и устанавливает обновления, производительность может упасть очень заметно.
Если не хотите получить такой сюрприз в критический момент игры, лучше заранее настроить расписание обновлений так, чтобы они точно не помешали. Для этого откройте настройки Windows 10, перейдите в Центр обновления Windows и выберите пункт «Изменить период активности». В описании говорится, что в заданные часы компьютер не будет перезагружаться, но на самом деле ограничиваются и другие задачи обновления.
7. Периодически проводите на компьютере уборку
Со временем быстродействие практически любого компьютера снижается. В основном это происходит из-за того, что на устройстве накапливаются мусорные файлы и приложения. Чтобы компьютер работал быстрее, нужно регулярно удалять временные файлы, архивировать или удалять ненужные документы, а также деинсталлировать игры, в которые вы больше не играете. Есть много приложений, которые готовы делать это за вас. Kaspersky Total Security и Kaspersky Security Cloud тоже могут помочь с уборкой.
Следуя этим советам, вы превратите свой компьютер в безотказную игровую машину. И результаты матчей будет зависеть только от тактики, опыта и слаженности командных действий!
[Решено] Лагает Twitch в 1080p — Вопросы на DTF
Всех приветствую. Появилась у меня проблема с тем, что именно Twitch на ПК лагает в 1080p. Взываю к тем кто сталкивался с этим и знает решение. На телефоне через Wi-fi лагов нет, но на ПК и ноуте есть. В ПК идет провод через роутер.
Кеш чистил, антивируса у меня нет. Провайдер говорит, что на их стороне все норм.
Спасибо тем, кто откликнется.
Решение: переустановка Windows
18 345 просмотров
{ «author_name»: «JonhSneg», «author_type»: «self», «tags»: [], «comments»: 67, «likes»: 2, «favorites»: 8, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «ask», «id»: 201109, «is_wide»: true, «is_ugc»: true, «date»: «Mon, 31 Aug 2020 08:43:41 +0300», «is_special»: false }
{«id»:127286,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/u\/127286-jonhsneg»,»name»:»JonhSneg»,»avatar»:»46592be2-c8f9-23ad-26f6-78315e0766b6″,»karma»:893,»description»:»»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}
{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}
Еженедельная рассылка
Одно письмо с лучшим за неделю
Проверьте почту
Отправили письмо для подтверждения
Компенсация лагов для оружия в MechWarrior Online / Хабр
Задержка в сети (лаг) — это реальность, которую нужно учитывать в многопользовательских играх. Сообщениям, передаваемым через Интернет, требуется время, чтобы достичь точки назначения. В зависимости от маршрута и его длины передача этих сообщений может занять довольно долгое время. Это может негативно влиять на процесс игры, особенно в динамичных клиент-серверных играх, таких как FPS. То, что кажется очень простой задачей (стреляй, пытаясь попасть в цель), внезапно становится очень сложным в создании плавного игрового процесса для всех игроков. Думаю, не нужно говорить, что создавать многопользовательские игры сложно, при этом возникает множество проблем, которые разработчики должны решить. В этой статье я расскажу, как система вооружения MechWarrior Online справляется с лагом.
Одна из стратегий решения проблемы лага — уменьшить расстояния и таким образом улучшить маршрут между игроками и игровым сервером, чтобы лаг стал не так заметен. Этого можно достичь, создав систему региональных серверов и подключая игроков только к тем серверам, которые находятся к ним ближе; или же можно обеспечить передачу игрового трафика по маршрутам через определённые сети для оптимальной передачи на серверы. К сожалению, такой способ не всегда возможен из-за высокой стоимости и может применяться при ограниченных объёмах данных; но даже и в этом случае он не всегда срабатывает для игроков, находящихся в отдалённых регионах или имеющих низкое качество Интернет-соединения. MechWarrior Online (MWO) подходит к этой проблеме так же и использует региональные выделенные сервера для минимизации задержек для игроков. Однако этого часто недостаточно для большинства игроков, и нам нужно сделать что-то ещё.
Прогнозирование на стороне клиента
Вы могли слышать выражение «прогнозирование на стороне клиента» в обсуждениях клиент-серверных многопользовательских игр. Это важная концепция, позволяющая обеспечить плавность игрового процесса, особенно в динамичных играх. Без неё даже небольшой лаг может быть очень заметным и раздражающим. Идея прогнозирования на стороне клиента проста: вместо ожидания передачи сервером клиенту результата действия клиент прогнозирует исход этого действия, как будто оно происходит немедленно. Например, если игрок хочет пойти вперёд, мы сразу начинаем перемещать игрока на стороне клиента, а затем отправляем серверу запрос на перемещение. С точки зрения игрока кажется, что он перемещается сразу, однако в реальности для сервера он ещё не переместился. Если прогнозы игрового клиента всегда правильны, то игрок воспринимает это как отсутствие лага. Конечно же, прогнозы не могут быть всегда правильными и эту проблему нужно как-то решать, но мы не будем заниматься ею в этой статье. MWO очень сильно зависит от прогнозирования на стороне клиента. И движение, и система вооружения – когда игрок пытается переместить своего меха или выстрелить из оружия, игра реагирует немедленно.
Компенсация лага
Теперь у нас есть клиент, немедленно реагирующий на поведение игрока и устраняющий ощущение лага; однако есть ещё одна проблема. Несмотря на кажущуюся мгновенную реакцию на действия игрока, игровой мир реагирует на них с замедлением. Мы только устранили видимость лага, но информация, получаемая от сервера, всё равно приходит с задержкой. Это означает, что цель, которую видит игрок, на самом деле для сервера находится в другом месте; хуже того, когда игрок стреляет в цель и запрос на стрельбу получает сервер, цель сдвигается ещё дальше из своего исходного положения. Время, необходимое для получения информации и отправки запроса на сервер, называют временем передачи и подтверждения, или пингом. Если у игрока ненулевая латентность, то без компенсации лага игрокам приходилось бы стрелять в цель на упреждение, чтобы попасть в неё; чем выше пинг, тем дальше должно быть упреждение. Вы можете представить, насколько бы это раздражало игроков. Можно проиллюстрировать ситуацию следующими изображениями.
Что видит игрок при лаге
Что видит сервер при лаге
С точки зрения игрока, он стопроцентно попадает в свою цель, но сервер видит, что игрок стреляет совершенно мимо. Чтобы решить эту проблему, нужно каким-то образом компенсировать лаг игрока.
Сейчас вы можете задать вопрос: зачем вообще решать эту проблему? Если клиент прогнозирует всё, может ли клиент просто сообщить серверу, попал игрок в цель или нет? Проще всего ответить «да», этот вариант возможен; однако в нём есть большой изъян. Когда игровому клиенту разрешают сообщать что-то серверу, возникает возможность читерства. При игре на компьютере игровой клиент можно с лёгкостью модифицировать, и хитрый читер изменит игровой клиент таким образом, что тот будет отправлять сообщения о попадании, когда захочет читер, даже если он находится далеко от цели или вообще её не видит. Поэтому передача таких прав клиенту, особенно в отношении нанесения ущерба врагам — это невероятно рискованное предложение. Если многопользовательская игра предназначена для платформ, обеспечивающих какую-нибудь «защиту» игрового клиента, например, для консолей, то это может быть вполне приемлемым решением. Но в мире ПК, если вы даёте клиенту любой контроль над состоянием игры, то он почти наверняка будет использован в свою пользу. Существует множество способов жульничать в бою, но в этой статье мы тоже не будем их рассматривать. Для нас самым безопасным решением будет предоставление полного контроля серверу, именно такой подход и реализован в MWO.
В MWO существуют две категории оружия, и для каждой лаг должен компенсироваться по-своему. Вооружение подразделяется на оружие прямолинейного огня (такое как лазеры и пулемёты) и на артиллерийское оружие (например, ракеты и баллистическое оружие). Работать гораздо проще с прямолинейным оружием, так что давайте начнём с него.
Прямолинейное оружие с компенсацией лага
Прямолинейное вооружение стреляет мгновенно, достигая цели в момент выстрела. Это обеспечивается рейкастингом или трассировкой линий в текущем состоянии игрового мира для определения точки удара оружия. Поэтому для компенсации лага нужно выполнить трассировку линий. Если сервер хранит предыдущие положения и направления целей, то он может использовать данные о пинге игрока для определения местоположения цели в момент выстрела игрока. Это местоположение обозначено синим мехом на картинке ниже. Он выровнен относительно положения экрана стреляющего игрока. MWO обращается к положению этого синего меха в качестве «перемотанного по времени назад» положения цели. Теперь, когда сервер знает, где должна быть цель, он может переместить цель обратно в эту точку, выполнить трассировку линий для определения наличия попадания, а затем поместить цель в её исходную точку. Таким образом сервер делает прогноз игрового клиента точным.
Как сервер видит «перемотанное назад» положение цели
В случае MWO недостаточно просто хранить предыдущие положения и направления. Каждый компонент меха может быть повреждён отдельно, и это очень важная игровая механика, так что необходимо ещё состояние анимации. Оно также должно запоминаться и «перематываться» на сервере. На картинке это видно как разница в цикле движения «прошлого» и «настоящего» меха. Итак, мы разобрались с прямолинейным оружием, теперь давайте найдём решение для артиллерийского вооружения.
Артиллерийское оружие с компенсацией лага
Поведение артиллерии очень сильно отличается от поведения прямолинейного оружия. Они стреляют геометрическими объектами, такими как снаряды или ракеты, эти объекты перемещаются по воздуху, а затем наносят повреждения, сталкиваясь с целью. В этом случае простая «перемотка» не сработает. Если бы мы использовали тот же подход, что и для прямолинейного оружия, и приняли бы, что снаряды двигаются с бесконечной скоростью, то сервер мог некорректно определять, что снаряд мгновенно сталкивался с целью, даже если цель уже могла уйти с его пути до столкновения. Хуже того, игроки намеренно стреляют артиллерийским оружием на упреждение, потому что рассчитывают, где будет снаряд ко времени, когда он долетит до цели; если бы мы применяли такой способ, то игрок с совершенным глазомером на сервере с совершенной «перемоткой» постоянно бы промахивался. Нам нужен другой подход.
Упреждающая стрельба артиллерийским оружием на игровом клиенте
Нам бы хотелось перемотать вперёд снаряд на сервере, чтобы определить его положение, прогнозируемое клиентом. Если мы сделаем прогноз клиента правильным, мы скомпенсируем лаг на игровом клиенте. Чтобы достичь этого, мы разобьём цикл «жизни» снаряда на две части.
Ко времени получения сервером запроса на выстрел снарядом проходит половина времени на передачу и подтверждение игрока. Но нужно помнить, что сервер должен опережать клиент на половину времени на передачу и подтверждение, поскольку обрабатываемый сервером снаряд должен был существовать в течение секунд пинга, чтобы соответствовать всему остальному в мире сервера. В течение этого времени снаряд уже может столкнуться с целью в клиенте, и сервер должен на это реагировать, но давайте пока не будем волноваться об этом. Давайте назовём этот первый этап срока жизни снаряда периодом «перемотки назад». Всё после этой первой части срока жизни снаряда будет точкой, в которой симуляция снаряда сервером и прогнозирование поведения снаряда клиентом должны синхронизироваться. Важно заметить, что синхронизированность в данном контексте не означает, что снаряд должен находиться в одинаковых точках в клиенте и на сервере. Клиент должен отставать от сервера на половину времени на передачу и подтверждение. Поэтому в этом случае синхрозирированность означает, что снаряд находится в том же месте относительно других объектов мира и в клиенте, и на сервере. Назовём этот этап срока жизни снаряда синхронизированным периодом. Работа с первой частью немного сложнее, поэтому давайте сначала займёмся второй.
Предположим, что снаряд имеет простую физику и двигается по прямой с постоянной скоростью. В этом случае в момент получения сервером запроса на выстрел снаряд уже пройдёт в игровом клиенте расстояние, равное его скорости, умноженной на пинг клиента. Если снаряд имеет более сложную физику, например, с учётом трения и гравитации, то всё равно должно быть возможно рассчитать пройденное им расстояние с помощью более сложной формулы.
Траектория снаряда на сервере, вид сверху
Если мы пока проигнорируем период «перемотки назад», сервер может сделать прогноз клиента правильным или синхронизироваться с клиентом, просто создав снаряд на расстоянии, которое он прошёл от обычного положения создания. Другими словами, сервер не будет стрелять снарядом из дула оружия, а вместо этого выстрелит им на нужном расстоянии вдоль его траектории. Если снаряд имеет более сложную физику, серверу может потребоваться рассчитать нужную скорость и ускорение, которое должен будет иметь снаряд в соответствующей точке траектории. Полагая, что снаряд движется детерминированно, он должен теперь перемещаться по синхронизированной между клиентом и сервером траектории. Это довольно просто, но как насчёт периода «перемотки назад»?
Если бы мы всегда создавали снаряды на расстоянии периода «перемотки назад», то снаряды бы могли проходить через цели или даже статические объекты. Довольно просто ограничить прохождение через статические объекты с помощью трассировки линий, но как насчёт подвижных целей? Если цель находится в пределах периода «перемотки назад», то снаряд согласно прогнозу клиента может уже столкнуться с целью, прежде чем запрос дойдёт до сервера. В этом и состоит настоящая проблема со снарядами – сервер должен уметь распознавать такие ситуации, чтобы реализовывать прогнозы клиента.
Один из способов решения проблемы — итеративный, сочетающий в себе «перемотку назад» с определённой симуляцией «перемотки вперёд». Когда запрос на выстрел снарядом достигает сервера, он может «перемотать назад» цель, создать снаряд и циклично просчитывать снаряд и цель «перемоткой вперёд» в течение периода «перемотки назад». В случае обнаружения столкновения между целью и снарядом при цикличном просчёте вперёд, мы можем нанести повреждение цели и вообще избежать создания снаряда. Если столкновение не обнаружено, мы можем создать снаряд в его синхронизированный период.
К сожалению, у этого решения есть пара других проблем. Первая заключается в том, что быстро летящие снаряды без какого-нибудь способа непрерывного обнаружения столкновений в каждом цикле смогут проникать через цели в собственном цикле. Вторая состоит в том, что такой тип решения очень затратен для применения на сервере. Количество итераций соотносится с длительностью периода «перемотки назад». Так что если у игроков будут повышенные пинги, обработка каждого выстрела снарядом будет более ресурсоёмкой. В MWO бывает очень много снарядов, и они летят очень быстро; по этим и другим причинам, которые мы не будем здесь рассматривать, такое решение нам не подходило.
Для создания неитеративного решения давайте сначала сделаем некоторые допущения, упрощающие проблему. Мы примем для снарядов следующие допущения: снаряд приблизительно может считаться точкой, так что можно использовать трассирование линий для аппроксимации его траектории; траектория периода «перемотки назад» достаточно хорошо аппроксимируется прямой линией; также можно принять, что снаряды в течение периода «перемотки назад» имеют постоянную скорость. В MWO для снарядов применяется баллистическая физика, поэтому они не всегда движутся по прямым, но относительно мехов они очень малы, движутся очень быстро и не снижают скорости при движении в воздухе, так что эти допущения нам подходят. Также нам нужно принять допущения относительно движения целей. Примем, что движение цели между положением «перемотки назад» и текущим положением на сервере может быть достаточно хорошо аппроксимировано с помощью прямой линии; также примем, что скорость цели в течение этого периода тоже постоянна. Такие допущения могут быть довольно неудобными в некоторых динамичных играх, но к счастью, в MWO мехи поворачиваются, ускоряются и замедляются медленно и плавно, так что эти условия нам подходят.
Приняв эти допущения, мы можем разбить проблему на две части. В первой части мы хотим узнать, возможно ли вообще столкновение с целью. Если столкновение с целью возможно, то мы выполняем расчёт для определения времени, в которое должно случиться столкновение в период «перемотки назад». Во второй части мы используем эту информацию для выполнения обычной «перемотки назад» прямолинейного огня с изменённым значением пинга, чтобы определить, было ли попадание.
Для проверки на наличие возможности попадания, мы сначала определяем положение «перемотанной назад» цели на основании текущего пинга игрока и вектора, представляющего траекторию снаряда в период «перемотки назад». Это похоже на то, что мы делали при «перемотке назад» прямолинейного огня. Мы хотим узнать, пересекаются ли эти два объекта при перемещении по собственным траекториям. Допущения, принятые ранее, позволяют свести эту проблему к трассировке единственной линии, сделав скорость снаряда относительной к стационарной «перемотанной назад» цели. Можно увидеть это на изображении ниже.
Применяя наши допущения, сервер может свести проблему, представленную слева, к проблеме справа, которую гораздо проще решить
Решение этой проблемы аналогично решению проблемы прохождения сквозь объекты, которая упомянута выше. Можно представить, как снаряд перемещается из своего начального положения к концу своего периода «перемотки назад» за один цикл; наличие столкновений во время движения этих объектов между начальной и конечной точкой выполнятся непрерывной проверкой обнаружения столкновений. Важно также заметить, что эта проверка не полностью аналогична обычной трассировке линий. Мы намеренно игнорируем остальную часть мира и рассматриваем только «перемотанную назад» цель и модифицированную траекторию – это очень важная деталь. Если мы не будем игнорировать остальную часть мира, мы можем ошибочно получить результат, сообщающий о невозможности возникновения столкновения, в то время как оно может быть. Например, если игрок стоит рядом со стеной, у нас может получиться ложноотрицательный результат. Можно видеть это на картинке ниже.
Возможная ситуация, в которой объект мира приводит к ошибочному результату при проверке модифицированной траектории
Помните, что эта проверка сообщает нам только о возможности столкновения; она не гарантирует, что столкновение обязательно произойдёт. На пути могут находиться другие движущиеся или статичные объекты. Итак, мы всё ещё хотим выполнять какую-нибудь проверку «перемотки назад» вдоль исходной траектории снаряда, похожую на ту, которую мы делали для оружия прямолинейного огня. Если первая часть этой проверки проходит успешно, она даёт нам точно ту информацию, которая нам нужна для этого. Она сообщает, что столкновение возникло, оно возникло на определённом расстоянии в процентах вдоль пути от «перемотанного назад» положения до текущего положения цели. Поскольку и снаряд, и цель двигаются в течение одного временного промежутка, этот процент равен проценту вдоль модифицированной траектории, где происходит столкновение – иногда он называется «временем попадания». Мы можем использовать время попадания для расчёта значения модифицированного пинга, которое «перематывает назад» цель к этому среднему положению.
Состояния «перемотки назад» снарядов на сервере. Чёрная линия – исходный вектор огня в течение периода «перемотки назад». Синяя линия – модифицированной вектор огня для непрерывной проверки обнаружения столкновений. Чёрный мех – текущее положение меха-цели при выстреле снарядом. Синий мех – «перемотанное назад» положение меха-цели на основании пинга игрока. Жёлтый мех – потенциальное положение для финальной проверки «перемотки назад»
Это среднее положение и есть «перемотанное назад» положение, для которого мы и хотим выполнить проверку «перемотки назад» прямолинейного огня. Мы можем выполнить обычную проверку «перемотки назад» прямолинейного огня с модифицированным значением пинга, чтобы определить, было ли на самом деле попадание. Если попадание было, мы наносим цели соответствующее повреждение и обходимся без создания снаряда. Если попадание отсутствует, мы создаём снаряд в его синхронизированный период, как было описано выше. В случае изображения выше мы видим, что в данной ситуации попадание есть.
Заключение
Оружие с компенсированием лага — это только один из примеров сложных проблем, с которыми обычно сталкивается MWO и другие многопользовательские игры; в этой статье мы показали только самую малую часть. Мы даже не начинали обсуждать эффекты взрывов, трассеры, несоответствия, которые может привнести «перемотка назад» между игроками с лагами и без них, а также способы, которыми сервер может эффективно выполнять всю эту работу для нескольких целей. Наряду с компенсацией лагов оружием есть ещё множество проблем, с которыми приходится иметь дело многопользовательским играм, в том числе ошибки в прогнозировании клиентов, читерство, управление пропускной способностью, управление производительностью сервера и многие другие. Теперь вы можете понять, сколько сил и навыков вкладывается в создание того, что кажется простым элементом многопользовательской игры. Надеюсь, эта статья прольёт немного света на то, насколько может быть сложной разработка многопользовательской игры, и в следующий раз, играя в любимую онлайн-игру, вы достойно оцените всю эту работу.
синонимов лагов, антонимов лагов | Тезаурус Мерриам-Вебстера
Тезаурус
настоящее время в третьем лице единственного числа с запаздываниемСинонимы и антонимы слова
lags(запись 1 из 2)
1 потерять физическую силу или бодрость- в течение четвертого квартала вся команда казалась лагом
- распад,
- свисает,
- истощенный,
- блекнет,
- не удается,
- флаги,
- идет,
- томится,
- провисает,
- раковина,
- отходы (в гостях),
- ослабляет,
- Уилтс,
- холка
- уставший щенок на отставал на от остальной стаи
- ползет,
- ползучесть,
- пустоши,
- бездельничать,
- задержки,
- иглы,
- диллидаллис,
- драгс,
- задерживается,
- бездельник,
- леденцы на палочке
- (также lallygags),
- мопы,
- тыкает,
- Шилли-Виллис,
- задерживает
фраз синонимов лагов
- бочки,
- болт,
- карьера,
- курсы,
- тире,
- муха,
- спешит,
- hotfoots (it),
- спешит,
- скачки,
- рипы,
- ракеты,
- трассы,
- бросается,
- скутс,
- скадс,
- scurries,
- скорости,
- слезы,
- водовороты,
- венчик,
- свист,
- молнии
Синонимы и антонимы слова lags (Запись 2 из 2)
как в замедления , паузысинонимов и близких синонимов к лагов
Антонимы и Ближайшие Антонимы для лагов
См. Определение словаряОпределение задержки внедрения
Что такое задержка внедрения?
Задержка реализации — это задержка между неблагоприятным макроэкономическим событием и реализацией ответных мер налогово-бюджетной или денежно-кредитной политики правительством и центральным банком.Задержка в реализации может быть результатом задержек в распознавании проблемы; разногласия и торг по поводу соответствующего ответа; физические, технические и административные ограничения фактического выполнения новой политики; и структурные экономические задержки по мере того, как изменение политики распространяется на всю экономику. Задержка реализации может снизить эффективность ответных мер политики или даже привести к периодам проциклической политики.
Ключевые выводы
- Запаздывание реализации — это задержка между возникновением сдвига макроэкономических условий или экономического шока и временем, когда ответ экономической политики может быть реализован и действительно даст эффект.
- Запаздывание реализации является результатом того факта, что требуется время, чтобы осознать ситуацию, принять решения, реализовать политику, а также чтобы политика действительно повлияла на экономику.
- Запаздывание реализации может способствовать ответной экономической политике, которая либо не способна адекватно справиться с ситуацией, либо приводит к проциклической политике, которая увеличивает экономическую нестабильность.
Понимание задержки внедрения
После макроэкономической неожиданности всегда есть отставание в реализации.Во-первых, политики могут даже не осознавать наличие проблемы из-за запаздывания данных. Многие экономические данные не публикуются в течение месяца или квартала после периода, к которому они относятся. Даже в этом случае эти запаздывающие индикаторы могут подвергаться последовательному пересмотру. Например, данные о ВВП при первой публикации заведомо ненадежны, поэтому Бюро экономического анализа предупреждает, что его оценки информативны, но никогда не являются окончательными.
Для заблаговременного предупреждения об экономических угрозах политики смотрят на опережающие индикаторы, такие как опросы деловой уверенности, и индикаторы рынка облигаций и фондового рынка, такие как кривая доходности — экономистам и политикам все еще приходится ждать, чтобы увидеть, сбудутся ли эти прогнозы.Затем из-за запаздывания в признании могут пройти месяцы или годы, прежде чем политики осознают, что в экономике произошел экономический шок или структурные изменения. Действующие политики могут даже неохотно признавать вероятность рецессии до тех пор, пока не окажутся в ее середине.
После этого центральные банкиры, экономисты и политики должны обдумать правильный ответ, прежде чем они будут вносить изменения в политику. Правильная политика не обязательно будет очевидна, особенно для экономистов.А политики, у которых естественно есть политические, а не экономические цели, любят перекладывать ответственность. Хорошая экономика — например, предотвращение массивных пузырей активов, которые разрушат экономику, когда они лопнут, — часто приводит к плохой политике, и экономисты, как правило, широко расходятся во мнениях относительно того, что в первую очередь составляет хорошую экономику. Вот почему отношения между экономикой и политикой приводят к такому количеству ошибок в политике, и почему денежно-кредитная политика так часто заканчивается проциклической и дестабилизирующей, а не антициклической и помогает сгладить экономический цикл.
Даже когда экономисты и политики находятся на одной волне, все равно будет задержка реакции до того, как какие-либо действия денежно-кредитной или налогово-бюджетной политики окажут влияние на экономику. Новые программы государственных расходов могут занять недели или месяцы, чтобы фактически получить деньги в руки конечных получателей. Вливания новых денег в экономику также требует времени, чтобы пройти через финансовый сектор и реальную экономику, с длительными и переменными задержками между изменениями денежно-кредитной политики и конечными результатами.Как показало количественное смягчение, могут пройти годы, прежде чем денежно-кредитная политика окажет какое-либо реальное влияние на экономику — как в случае, когда центральные банки нажимают на нить, — а снижение налогов может занять столько же времени, чтобы иметь поддающееся проверке влияние.
Из-за всех этих задержек к тому времени, когда ответная реакция экономической политики на негативный экономический шок или спад в рецессию действительно пройдет через всю экономику, экономическая ситуация неизбежно в некоторой степени изменится. Возможно, экономический спад стал более серьезным, и первоначальная политическая реакция теперь недостаточна для исправления ситуации.Или может случиться так, что экономика уже начала самокорректироваться, и к тому времени, когда политическая реакция вступит в силу, она просто подливает масла в огонь следующего экономического цикла или пузыря. В этом случае такая политика имеет тенденцию быть проциклической и со временем фактически усиливает экономическую нестабильность.
Как избавиться от лагов
Интересно отметить, что термин «задержка» изначально использовался только в многопользовательских играх. Это связано с тем, что когда вы играете в онлайн-игру, некоторое отставание (задержка) неизбежно.Все ваши действия должны быть отправлены на центральный сервер, чтобы другие игроки видели, что вы делаете на своих экранах. При этом серверу постоянно приходится отправлять на ваш компьютер данные о действиях других игроков. Существует неизбежная задержка между отправкой данных и их получением любой из сторон, что хорошо охватывалось термином «задержка». Теперь мы можем назвать это Ping Lag, чтобы быть более конкретным.
С небольшим падением пули и без задержки пинга это должно быть выстрелом в голову.
Пример 1 : у вас есть противник в вашем снайперском прицеле, и когда он бежит по вашему экрану, вы нажимаете на спусковой крючок, когда вы абсолютно уверены, что его голова находится прямо посередине вашего перекрестия. Но в игре он продолжает бежать, невредимый и теперь понимает, что его выстраивает в очередь снайпер, чтобы убить. Вы кричите нецензурную лексику в микрофон и обвиняете другого игрока во взломе!
Пример 2 : На этот раз вы в поле зрения снайпера, и вы находитесь на открытом месте.Его первый выстрел не попадает в вас, и вы просто успеваете зайти за стену — хотя каким-то образом вы все еще заканчиваете тем, что вас убивает снайпер. «Черт возьми!» вы говорите себе: «Этот парень определенно взламывает … как он может прострелить меня через сплошную кирпичную стену?»
Решение : В девяти случаях из десяти другой человек не взламывает. Это просто задержка пинга. Эта форма задержки уникальна только для многопользовательских онлайн-игр и, опять же, связана с небольшими задержками при передаче данных. Эти задержки измеряются вашим пингом, который представляет собой время, затрачиваемое на передачу данных с вашего компьютера на сервер и обратно, в миллисекундах (1000 миллисекунд = 1 секунда).
Невозможно полностью удалить задержку пинга, потому что данные не могут быть мгновенно переданы между всеми, кто играет на удаленном сервере. Однако большинство онлайн-игр пытаются скрыть задержку пинга с помощью какой-то компенсации задержки, чтобы на экране что-то не выглядело и не чувствовалось лагом. На самом деле вы не можете изменить то, как конкретная игра справляется с задержкой пинга, как это закодировано в движке, но вы можете уменьшить разочарование от того, что постоянно упускаете то, что выглядит как верный выстрел, или получаете попадание, когда думаете, что вышли из Таким образом, убедитесь, что вы подключились к серверу, на котором у вас низкий пинг.Это означает поиск сервера, который находится физически близко к вам, желательно в той же стране или даже в том же городе, если это возможно. Чем ближе сервер, тем ниже будет ваш пинг. Уровень пинга 100 или меньше достаточно, чтобы играть без задержек и снизить кровяное давление.
Ваш пинг обычно отображается на табло
Чтобы узнать свой пинг на сервере, проверьте наличие столбца Ping в браузере сервера игры или на табло.В некоторых играх не отображается фактическая цифра пинга, у них может быть индикатор или предупреждение, возможно, с определенным цветом, где зеленый обычно означает хороший (низкий) пинг, а красный — плохой (высокий) пинг. Помните, что задержка пинга на самом деле не в том, насколько быстро ваше соединение. Если у вас есть широкополосное соединение, вы сможете играть в большинство онлайн-игр без задержки пинга, если присоединитесь к серверу с более низким пингом.
Не связано с задержкой пинга, но не менее раздражает потеря пакетов.Это явление на самом деле связано с проблемой соединения, потому что некоторые пакеты данных, передаваемые между вами и сервером, отбрасываются где-то на линии. Это означает, что некоторые из ваших действий не будут отражены в игре, и часто вы будете видеть эффект резинки или деформации, и все станет резким и непредсказуемым. Единственное, что вы можете сделать со своей стороны, — это убедиться, что вы отключили все фоновые программы, которые одновременно используют ваше Интернет-соединение. Это включает в себя любую загрузку / совместное использование файлов, обмен сообщениями или аналогичные программы — они могут привести как к задержке пинга, так и к потере пакетов во время онлайн-игр.Если вы проконсультируетесь с другими пользователями на сервере, и они также столкнутся с той же проблемой, виноват сервер, и вам, возможно, придется найти другой сервер или подождать.
лагов — Викисловарь
Определение из Викисловаря, бесплатный словарь
Перейти к навигации Перейти к поиску См. Также: lågsСодержание
- 1 Английский
- 1.1 Произношение
- 1.2 существительное
- 1.3 Глагол
- 1.4 Анаграммы
- 2 Датский
- 2,1 существительное
- 3 исландский
- 3,1 существительное
- 4 Шведский
- 4,1 существительное
- 4.1.1 Примечания по использованию
- 4.2 Анаграммы
- 4,1 существительное
Английский [править]
Произношение [править]
- Рифмы: -æɡz
Существительное [править]
лагов
- множественное число от отставание
Глагол [править]
лагов
- Третье лицо единственного числа простое настоящее ориентировочная форма запаздывания
Анаграммы [править]
- ГАЛС, галс, шлак
Существительное [править]
лаги n
- неопределенный родительный падеж единственного числа лаг
- неопределенный родительный падеж множественного числа лаг
исландский [править]
Существительное [править]
лагов
- неопределенный родительный падеж единственного числа лаг
шведский [править]
Существительное [править]
лаги
- неопределенный родительный падеж единственного числа lag
- неопределенный родительный падеж множественного числа от запаздывания
Замечания по использованию [править]
- В выражении vara någon till lags это родительный падеж, управляемый предлогом от до («к»)
Анаграммы [править]
- водоросли, стекло, шлак
- Английские нелемматические формы
- Английские формы существительных
- Английские формы глаголов
- Датские нелемматические формы
- Датские нелемматические формы
- Исландские нелемматические формы
- Исландские формы существительных
- Шведские нелемматические формы
- Шведские формы существительных
Виктория отстает после десятилетия спада
Анализ отмечает серьезное ухудшение состояния Виктории по сравнению с 20-летней давностью, когда в 2000-2001 годах у нее был третий по величине располагаемый доход на душу населения, вскоре после того, как премьер-министр от лейбористской партии Стив Брэкс сменил премьер-министра либералов Джеффа. Кеннетт.
«Виктория стала относительно бедным штатом, — сказал Эслейк. «Он опережает только SA и, что удивительно, меньше даже, чем в Тасмании».
Экономический объем производства на человека снизился с 1 процента выше среднего показателя по стране в 1999-2000 годах до 9,6 процента ниже среднего показателя по штатам и территориям в 2019-2020 годах — более чем на 7000 долларов на человека ниже среднего показателя по стране.
«Темпы роста Виктории на душу населения за последнее десятилетие были менее половины от среднего показателя по стране, а за последние 20 лет ВСП (валовой государственный продукт) Виктории на душу населения вырос с более чем 100 процентов от среднего показателя по стране до почти 10 процентов. ниже среднего по стране », — сказал г-н Эслейк.
Бывший главный экономист ANZ сказал, что после 18 лет компетентного правления либерального премьер-министра Джеффа Кеннета в 1990-х годах и премьер-министров лейбористов Стивом Брэксом и Джоном Брамби до 2010 года Виктория была подведена сменяющими друг друга правительствами либералов и лейбористов в течение последнего десятилетия.
«Все начало сходить с рельсов при« бездействующем »правительстве Наптина и Байе», — сказал Эслейк.
«Изначально Эндрюс был достаточно компетентным правительством в области экономики, продолжив свое развитие от Брэкс и Брамби, имея профицит операционного бюджета и используя сильный баланс для увеличения инвестиций в инфраструктуру.
Но Эслейк яростно критиковал ухудшение положения в правительстве Эндрюса в последние годы, в том числе неправильное обращение с карантином в отелях и отслеживанием контактов, а также управление «полицейским государством», которое налагало финансовые штрафы почти в два раза больше, чем в других штатах.
«Виктория нанесла себе серьезный ущерб из-за некомпетентной борьбы с пандемией», — сказал г-н Эслейк.
Зависимость населения
За последнее десятилетие Виктория больше, чем другие штаты, полагалась на растущее население в качестве стимула экономического роста и строительства жилья, как за счет межгосударственной миграции, так и за счет мигрантов из-за границы, таких как иностранные студенты.
Стивен Энтони из Мельбурна, главный экономист отдела макроэкономики и бывший чиновник федерального казначейства, сказал, что Виктория руководила популяционной «схемой Понци».
Г-н Энтони, бывший экономист по пенсионному обеспечению в отрасли, сказал, что долгосрочный экономический спад Виктории был одновременно «глубоким» и «достойным сожаления».
«Я бы охарактеризовал пары Кеннетт / Стокдейл и Брэкс / Брамби как экономически надежные.
«Действительно, обе пары опирались на сильное государственное управление.
«С тех пор как результаты политики, так и стандарты администрирования ухудшились».
За два года до пандемии Виктория приняла 33 процента всех зарубежных мигрантов по сравнению с 25 процентами населения страны.
«Виктория скрывала ухудшение показателей производительности и роста на душу населения, все больше полагаясь на приток населения», — сказал г-н Эслейк.
Совсем недавно во время пандемии население Виктории сократилось.Штат потерял 16 000 человек в сентябрьском квартале прошлого года во время трехмесячной изоляции.
«Перспективы экономики, которая стала непропорционально зависеть от населения из-за рубежа и остальной части Австралии, будет намного более сложной задачей, если люди не хотят туда переезжать или хотят уехать оттуда», — сказал г-н Эслейк. .
«Если население будет расти более медленными темпами, то жилищное строительство будет расти более медленными темпами».
По расчетам г-на Эслейка, валовой государственный продукт Виктории на час работы составлял 9.На 8 процентов ниже среднего показателя по штатам и территориям в 2019-2020 годах, что является заметным ухудшением с 1,8 процента ниже среднего в 1999-2000 годах.
«Производительность является движущей силой доходов на душу населения, поэтому эти два понятия четко взаимосвязаны», — сказал он.
Понижен кредитный рейтинг
Виктория лишилась своего кредитного рейтинга AAA агентствами Moody’s Investors Service и S&P Global Ratings в ответ на ухудшение финансового положения во время COVID-19.
Бюджет правительства штата на 20 мая включал увеличение налогов на 5 миллиардов долларов, в том числе от гербовых сборов и других налогов на землю, а также повышение налога на заработную плату для крупных работодателей, которое было названо «сбором за психическое здоровье», чтобы помочь справиться с депрессией и другими проблемы психического здоровья после COVID-19.
«Викторианцы столкнутся с большим количеством повышений налогов, чем другие штаты и территории, из-за их бюджетного положения», — сказал г-н Эслейк.
Г-н Эслейк в 2016 году написал отчет о доступности жилья по заказу государственного казначея Лейбористской партии Тимом Палласом. Он рекомендовал расширить земельный налог и отменить гербовый сбор.
Вместо этого Виктория увеличила гербовый сбор в государственном бюджете в прошлом месяце.
Более крупные штрафы в «полицейском штате»
«Полицейский штат» Виктория также в большей степени полагался на штрафы для увеличения доходов, в результате чего полиция фактически превратилась в «налоговую службу» штата, сказал Эслейк.
Виктория получила в среднем 117 долларов на человека за счет штрафов за пять лет до 2019-20 годов, что почти вдвое больше, чем в других штатах и территориях в 60 долларов и в Новом Южном Уэльсе (76 долларов).
Эта тенденция усугубилась во время пандемии, когда Виктория возглавила страну по наложению штрафов за нарушения COVID-19, согласно отдельному анализу The Age .
Государственный бюджет дополнительно увеличил штрафы и штрафы на 10 процентов.
Располагаемый доход домохозяйства на душу населения в Виктории составлял 48 107 долларов США в 2019-2020 годах, что намного ниже среднего показателя по стране (51 394 доллара США).Располагаемый доход домохозяйства на душу населения в Новом Южном Уэльсе составил 53 435 долларов.
Располагаемый доход домохозяйства после вычета налогов и социальных выплат, за вычетом процентов по ипотеке.
Объем производства Виктории на душу населения в размере 70 346 долларов США был на 9,5 процента ниже среднего показателя по другим штатам и территориям в 2019-2020 годах.
ВСП на душу населения Нового Южного Уэльса составлял 77 413 долларов, что почти соответствует среднему показателю по стране в 77 807 долларов.
Богатый железной рудой штат Западная Австралия лидировал с ВСП на душу населения в размере 119 861 долл. США, что выше среднего показателя по стране.
Г-н Эслейк прожил в Виктории 32 года, прежде чем переехать в свою родную Тасманию в 2014 году.
Он сказал, что в прошлом Виктория считалась самой лучшей государственной службой среди штатов при либеральном и лейбористском правительствах во главе с такие как Хелен Сильвер, Грант Хехир и Ян Литтл.
В 1990-х годах Эслейк руководил аудиторским заключением нового правительства Кеннета.
«Правительствам штатов трудно делать добро, им легко причинять вред», — сказал г-н Эслейк.«Но компетентные правительства штатов могут изменить ситуацию».
Общие сведения о группах агрегации каналов с несколькими шасси | Руководство пользователя агрегирования каналов с несколькими шасси для устройств серий EX, MX и QFX
Примечание:Начиная с версии 17.4R1 ОС Junos, MC-LAG не поддерживается на коммутаторах EX, кроме коммутаторов EX4600, EX4650-48Y и EX9200. Вместо этого используйте функцию виртуального шасси, чтобы обеспечить эквивалентную функциональность.
Сети уровня 2 увеличиваются в масштабе в основном из-за технологий например, виртуализация .Протокол и механизмы управления, ограничивающие катастрофические последствия топологии петля в сети необходимы. Протокол связующего дерева (STP) является основным решением этой проблемы, потому что он обеспечивает отсутствие петель Среда уровня 2. STP претерпел ряд улучшений и расширения, и хотя он масштабируется до очень больших сетевых сред, он по-прежнему обеспечивает только один активный путь от одного устройства к другому, независимо от того, сколько фактических подключений может существовать в сети.Хотя STP — надежное и масштабируемое решение избыточности в В сети уровня 2 одиночный логический канал создает две проблемы: как минимум половина доступной пропускной способности системы недоступна для данных происходят изменения трафика и топологии сети. Быстрое связующее дерево Протокол (RSTP) снижает накладные расходы на процесс повторного обнаружения и позволяет сети уровня 2 быстрее воссоединиться, но задержка все еще остается высокая.
Link aggregation (IEEE 802.3ad) решает некоторые из этих проблем позволяя пользователям использовать более одного соединения между коммутаторами.Все физические соединения считаются одним логическим соединением. В проблема со стандартной агрегацией ссылок заключается в том, что соединения точка-точка.
Группы агрегации каналов с несколькими шасси (MC-LAG) позволяют клиенту устройство для формирования логического интерфейса LAG между двумя узлами MC-LAG. An MC-LAG обеспечивает резервирование и балансировку нагрузки между двумя MC-LAG. одноранговые узлы, поддержка множественной адресации и сеть уровня 2 без петель без работает STP.
На одном конце MC-LAG есть клиентское устройство MC-LAG, например в качестве сервера, который имеет одну или несколько физических ссылок в агрегации ссылок группа (LAG).Это клиентское устройство использует ссылку как LAG. С другой На стороне MC-LAG может быть максимум два одноранговых узла MC-LAG. Каждый одноранговых узлов MC-LAG имеет один или несколько физических каналов, подключенных к одно клиентское устройство.
Одноранговые узлы MC-LAG используют протокол управления шасси (ICCP). обмениваться контрольной информацией и координировать друг с другом убедитесь, что трафик данных перенаправляется правильно.
Протокол управления агрегацией каналов (LACP) является подкомпонентом стандарта IEEE 802.3ad.LACP используется для обнаружения нескольких ссылок с клиентского устройства, подключенного к одноранговому узлу MC-LAG. LACP должен быть настроен на обоих узлах MC-LAG для правильной работы MC-LAG.
Примечание:Вы должны указать идентификатор услуги (service-id) в глобальный уровень; в противном случае агрегация каналов с несколькими шасси не будет Работа.
Рисунок 1: Базовая топология MC-LAGВ следующих разделах представлена информация о функциональных возможностях. поведение агрегации каналов с несколькими шасси, рекомендации по настройке, и передовой опыт.
Преимущества MC-LAG
Снижает операционные расходы, обеспечивая активный-активный ссылки в группе агрегирования ссылок (LAG).
Обеспечивает более быструю конвергенцию уровня 2 на канале и устройстве неудачи.
Добавляет избыточность на уровне узла к обычной избыточности на уровне канала. что LAG предоставляет.
Повышает отказоустойчивость сети, что снижает ее неработоспособность время, а также расходы.
центров обезболивания LAGS закрываются, оставляя пациентов без уведомления.
Медицинских центров LAGS закрыли свои клиники обезболивания в Санта-Мария, Ломпок, Санта-Барбара, Темплтон и Гровер-Бич, и некоторые пациенты говорят, что это произошло без предварительного уведомления.
Бывшая пациентка LAGS Триша Шумейкер недавно перенесла операцию на руке по поводу синдрома запястного канала. Она пошла на обследование, чтобы узнать, что центр обезболивания внезапно закрылся.
«Я должен был пройти повторный прием к моему врачу в LAGS, и мне сказали, чтобы я не ходил на прием», — сказал Шумейкер.
KSBY связались с LAGS Pain Management, и они сказали, что пока не могут сообщить, почему они закрылись. Тем не менее, они предоставляют пациентам 30-дневный запас лекарств и направляют их к лечащим врачам.
Другие местные центры по лечению боли говорят, что сейчас они перегружены. Врачи Pacific Pain из Санта-Барбары заявили, что им ежедневно поступают десятки звонков от бывших пациентов LAGS Pain Management.
«Они информируют нас, что их не уведомили, и что они волнуются и пытаются найти нового врача, работающего с обезболивающими», — сказала Эрика Плаценция, офис-менеджер Pacific Pain Physician.
Они сказали, что каждое из локаций Pacific Pain Physician на Центральном побережье может принять дополнительно от 100 до 200 новых пациентов, что означает, что многим, возможно, придется отказать.
«Вероятно, мы сможем принять только 10–15% его пациентов. Нам понадобится помощь других практикующих врачей и врачей первичной медико-санитарной помощи, — сказал врач Pacific Pain доктор Ральф Мозинго. — То, что мы сможем сделать, — это капля в море ».
Департамент общественного здравоохранения округа Сан-Луис-Обиспо помогал бывшим пациентам LAGS Pain Management, направляя тех, кто обращается за помощью, в новое место для оказания медицинской помощи.
«Мы хотим убедиться, что они знают, что могут получить необходимую поддержку. », — сказал руководитель программы Департамента общественного здравоохранения Сан-Луис-Обиспо Нестор Велоз-Пассалаква.